V0.8.3.1 CHANGELOG:
CONTENT
- Added Puma P052 to GT5 class
- Added new Jerez layout (no Senna chicane)
UI & HUD
- Added initial HUD Layout Editor (from OPTIONS -> EDIT HUD LAYOUT)
- Added Initial telemetry HUD page
- Fixed missing car class icons
- Fixed class positions incorrectly displaying during single class/practice
- Fixed Superkart/ Stock V8 mini class icons
- Blocked lap timer incorrectly displaying in HUD 'off' variant
- Disabled currently unused containers/elements
- Created separate leaderboard and lap/position info HUD elements
- Disabled leaderboard by default on 'light' HUD variant
- Adjusted trackmap zoom mechanics & tweaked graphical elements
- Revised start light HUD element
- Adjusted text colour and border of player in HUD leaderboard
- Added missing vehicle stats for MIT Lancer R & RS
- Updated trackmaps for VIR (all configs), Snetterton (all configs), Velocitta (all configs), Jerez 2019; Added Missing track logo for Snetterton
- Increased vehicle preview resolution
PHYSICS, FFB & AI
- Reduced wheel contact factor in all open wheelers (reducing chances of cars launching into the air with relatively minor contact) & corrected mass of several independent detatchable parts
- F-Classic G3M1: Fixed default gear ratio for 7-speed gearbox
- F-Ultimate: Adjusted torque curve & throttle map for smoother power delivery
- Minor tyre tread adjustments to F-Classic (all gens), Ultima GT, MCR 2000, MRX P4, F-3, MIT Lancer R & RS
- Added TC / ABS to MIT Lancer R & RS when running Authentic driving aids
- F-Classic (all gens): adjusted default front wing setting for better aero balance
- Adjusted AI prudence when challenging human opponent
- AI behavior tweaks: smoother lateral reactions & brake application; less performance variation depending on AI skill when on throttle / brakes; less performance loss as AI driver loses stamina
- AI performance callibration passes for all cars
TRACKS
- Added alpha to coverage to all foliage shaders - improves quality, only works with MSAA
- Jerez: Reworked wet track material and puddle mapping; fine tuned road blend textures and vertex alpha blending to improve some blending abnormalities
- Oulton Park: Fixed pitwall collision bug
- Night lighting updates for Cascavel, Velopark, Kansai, Goiania, Jerez, Imola, Imola 2001, Imola 1988
VEHICLES
- Copa Uno: Updated liveries (partial); Adjusted collision mesh
- Super V8: Adjusted collision mesh; Updated Vertex AO; Added detachable parts from Damage
- Gol Copa Classic: Added LODs & updated materials
- F-Ultimate: Updated liveries with logos
"Jobb lábam a gázon, a bal lábam a jobbon"
Erik, még egy dolgot próbálj ki, többeknek működött a béta fórumról, hogy egyből az "Assignments" részlegbe mész és egyesével hozzáadod a pedálokat a gáz/fék/kuplunghoz. Nekem így végül a váltót (SHH) és a kéziféket (Aiologs) is felismerte, pedig ezek nem hivatalosan támogatott cuccok.
v0.8.3.2
This is a hotfix to correct a few issues from yesterday´s build.
Changelog for v0.8.3.2:
- Fixed telemetry HUD switching
- Added new function to improve AI skill / performance on 1st lap
- Fixed inverted FFB on Fuscas, F-Vee, F-Vintages
- Adjusted gearbox tolerances for P052
Hét végén különben kiadtak egy továbbfejlesztett FFB változatot, de elég negatív fogadtatása volt bétában, ezért az nem került most ki (én nem jutottam odáig, hogy kipróbáljam). Úgyhogy az a terv, hogy jövő hét elejéig dolgoznak rajta még és külön FFB profilba fog bekerülni, hogy ha esetleg valakinek továbbra is a régi jön be jobban, maradhasson annál.
Jó volt az ötlet, de sok volt vele a gond. A minimum force miatt "0" FFB-nél ki-be kapcsolt, rázta a kormányt, aztán elfordítva megszűnt. Az LFB 1-50 között ugyanazon az értéken ragadt, plusz összeakadt a minimum force beállítással. Az FX beállítás az újban elnyomta a kerékvetők és a futómű visszajelzéseit. Én a mostanival 60/50/50-en használom, a kísérletivel 75/0/0 kellett ahhoz, hogy egyáltalán vezethető legyen.
Meséltek róla, mi zajlik a háttérben, és jól hangzanak a fejlesztések, csak túl korán rakták ki a bétába. Ez a párhuzamos megoldás talán a legjobb, amit tehetnek, így lesz összehasonlítási alap.
MSI Z370 CARBON PRO | i7-8700K | 16GB DDR4 | 500GB SSD + 2x2TB HDD | MSI GTX 1080Ti GAMING X TRIO | 3440x1440 | WINDOWS 10 x64 | T300/TX | T3PA | SHH 7R | OCULUS RIFT
Na végre Jimmer is csinált egy értelmesebb videót.
öö kicsit kötekedek, ami szemre "furcsi" a fizikában. (az elejét néztem csak)
- Rajt után hátulról belemegy egy másik formula autóba, és az felpattan, repűl, felökleli. Tömegprobléma? Való életben van ilyenre példa?
- Full esős pályán, az utolsó, gyors sikánokat beveszi 6-osban, az 1-es kanyarkombinációban, lassú kanyarokban meg alig tud elfordulni. Szóval a vizes gumik nem pont nagysebességnél veszítik el a vízkiszorító erejüket, és akkor veszítenek a tapadásból, úsznak fel?
Gumi-gumi elleni kontaktnál simán
https://youtu.be/zSxogmCAGmA?t=66
Feltéve, hogy ez igaz, még mindig kérdés, hogy egy F1-es autónál mekkora szerepe van ennek az elképesztő leszorítóerőhöz képest. A mechanikai tapadásnak csak alacsony sebességnél van komolyabb jelentősége.
De hiába van nagy sebességnél nagy leszorítóerő, erősebben nyomja a gumit az útra, ami jelen esetben a víz, amiből megvan hogy mennyit tud kiszorítani. Ha azt tulléped, onnantól kb slick-el mész esőben. Megeshet hogy egyszerűen a videóban még neméri el a gumi a vízkiszorítás határát, és még tapad. Namind1, nem vagyok nagy szaki, csak furcsáltam.
Ugyan az a gumi, ha nagyobb erő szorítja az aszfalthoz, több vizet tud kiszorítani.
Ha megnézed a régi verseny autókat a fél méter széles gumikkal, nem véletlenül volt akkora. A mostani csupa szárny open wheel-ekre nem engednek széles gumit rakni, így is 3-4g hat a versenyzőkre. Alacsony sebességen alig van tapadás, esőben még inkább. 200 körül meg már az autó önsúlyának a többszöröse nyomja aszfalthoz az autót. Az is előfordulhat hogy egy kanyarban a külső ív a gyorsabb. Hiába kell hosszabb utat megtenni, a plusz leszorító erő hozhat annyi plusz sebességet hogy javul a köridő.
Nekem baromira tetszik így videón keresztül. Főleg az, hogy mennyivel kevesebb tapadás van a kanyarokban a "felgumizott" ideális íven, mint mellette.
Kiírtunk egy szavazást a topichoz, kíváncsiak vagyunk, hogyan viszonyultok az AMS2-höz, szavazhat bárki nyugodtan.
Nekem eddig a Sprint Racer autó jött be a legjobban, hihetetlen jó vele menni.
Néhány autónak nagyon rossz az FFB-je, de amelyiké jó, azokon látszik mekkora potenciál van a játékban.
Renatoék azt ígérik, hogy néhány build múlva be fog kerülni a setuphoz egy FFB szorzó, amivel autónként lehet finomhangolni majd az FFB erősségét, sajnos egyelőre hozzá kell igazítani a beállításokat az éppen használt kocsihoz. Nekem is a Sprint Race az egyik kedvencem, de a brazil Stock Car is jó, az ausztrál Supercar is, meg a formaautókban is van potenciál.
Sziasztok,
Reggel szavaztam, hogy tervezem megvenni, azóta megvalósítottam, mi baj lehet...
Munka után fel is dobom, kiváncsi leszek. Egy V8 -ban szerintem én is benne lennék, annak ellenére, hogy eddig ugye csak "elsőkerekes játékautó" kategóriák mentek RR-ben.
Áprilisi fejlesztői napló
TL;DR:
- már csak néhány napig lehet 40% kedvezménnyel megvenni az EA verziót
- Time Trial mód jön a mostani buildben
- 1986-os Brazilian Opala Stock Car szezon
- Igyekeznek megoldani a multiplayerben tapasztalható ütközés problémákat
- Jövő héten modern Kyalami és egy új brazil P1 prototype
- Hivatalos Lotus, McLaren és Brabham licensz, első körben jön a Lotus 72D, McLaren M23 és Brabham BT44
És egy teaser a végére
Amúgy tudom hogy a beállításoktól is rohadt sok függ, de csak én érzem úgy hogy a formula autók - akár classic, akár f3 - undorítóan alulkormányozottak?
Mondjuk azért azt érdemes megjegyezni, hogy az AMS2-ben a brazil F3-ban használt kasztnik vannak, a Dallara F301 és F309 már elég koros modellek (az utolsó két számjegy a bevezetés évére utal), viszont erősebb 285 lóerős motorokkal vannak felszerelve, mint a világ más pontjain. Ezzel szemben iRacingben az eredeti F3 szabályok szerinti utolsó specifikáció érhető el, ami 2014 után több lépcsőben komolyabb aerodinamikai ráncfelvarráson esett át, hogy a kategória versenyképes maradjon a GP3-al szemben. Szóval azért nem is feltétlenül kellene nagyon hasonlóan viselkedniük. (Ugye azóta ezt a szabályrendszert az FIA el is kaszálta és ma már a GP3-as speckót hívják F3-nak.)
Jelenleg 1 felhasználó böngészi ezt a témát. (0 tag és 1 vendég)
Közösségi könyvjelzők