Kedves GT Legends rajongó barátaim!
Remélem, nem untatlak Benneteket a sok blog téma-nyitással, de egy kedves kolléga, Taky levele nyomán felmerült bennem néhány gondolat (valamelyest válaszolva egy korábbi blogban hozzám intézett kérdéseitekre és többek felvetéseire is).
A jelenlegi téma megnyitásával azt szeretném elérni (később írom is), hogy felhívjam a figyelmet egy lehetőségre, ami remélhetőleg nem zavarja a futó bajnokságok rendjét, de újabb híveket csábíthat a fórumba, növelve annak látogatottságát (gondolom, ezzel bevételeit is, ami manapság sajnos, döntő szempont), valamint több embernek még több örömöt adna ezzel a csodálatos dologgal, amit úgy hívunk: JÁTÉK!
Mert végül is ez a cél, nemde?
Arra gondolok, hogy talán több teret kellene adni, teljesen elkülönülve az alapjátékkal vívott hihetetlenül izgalmas csatáktól, a fejlesztésnek, és az esetleg megjelenő újabb add-on kocsik külön futamokba való rendezésével (mint ahogyan arra már volt példa, szerencsére) kreatív gondolatokat is szabadjára engedhetnénk.
Ha nincs ellenetekre, mellékelem indító sorokként az idézett levél publikus(-nak gondolt) részletét., és az arra adott (szerkesztett) válaszomat, aztán, ha senkit nem érdekel, hagyjátok, ha mégis, akkor esetleg szóljatok Ti is hozzá (okay, van már hasonló topic, de ez inkább a fejlesztés filozófiájáról igyekezne szólni).
Tehát a levélrészlet:
„Szia Ervin!
…....
Másodszor a kérdéses mód a rF V8-as kocsijai lennének!
Link: (regiszrálj be) http://www.rfactorcentral.com/detail.cfm?ID=V8Factor
A Team ORSM készítette és azt mondják, hogy megegyeznek a paraméterek a valós V8 Supercars gépekkel! Én úgy gondolom, hogy ez nem igaz, mert túlmelegednek, (akár 130 fokig) a gumik és az irányításuk sem tűnik realisztikusnak! (vagy versenykocsikat nem tudnak készíteni az Ausztrálok!) Annyi lenne a kérésem, ha van kedved, nézz bele legalább a gumik paramétereibe, mert idén az év második felében ezzel a móddal szeretnénk bajnokságot csinálni újra! (Nagyon népszerű volt)...és végül néhány gyöngyszem a mi csapatunk világából, ahol nemsokára Historix móddal fogunk bajnokságot rendezni!
Egy kis intro, hogy megismerd a V8 Supercars-t, ha nem ismernéd: http://www.youtube.com/watch?v=CP6ILcWZZUs
Intro: http://www.youtube.com/watch?v=0nZQtKurl70
Egy versenyünk összefoglalója: http://www.youtube.com/watch?v=Tk8CEEGIRgM
Remélem tetszettek a videók és tudsz Nekünk egy még jobb kocsit faragni a bajnokságra!
Üdv.
Taky”
Eddig a levél (a linkeket érdemes megnézni, rettentő jók!), és most a válaszom:
„Kedves Taky!
Csak egy gyors válasz, aztán később még szeretnék visszatérni erre a témára e-mailben.
Természetesen nem kell beregisztrálnom az rFactor oldalára, hiszen régóta gyűjtöm innen az infókat meg a konvertálandó kocsikat.
Ugyancsak itt találtam néhány hasznos segédprogit, amivel kinyitogatom a látszólag érdektelen számhegyeket tartalmazó fájlokat, hogy bekukkantsak a „fejlesztők” (azért írom idézőjelben, mert sokan csak gépiesen átvesznek egy jól működőnek látszó fájlcsomagot, aztán megcímzik az új(-nak szánt) autóik, modjaik nevére, és feltesznek néhány skin-t, aztán kész is a mod) munkájába.
Nos, az újnak látszó fejlesztések zöme sajnos ugyanolyan régi, mint maga az alapjáték (ami még mindig a legjobb, valljuk be, akár az rFactor, akár a GTR-GTLegends fizikáját tekintjük, amik szinte ugyanazok, de csak szinte!
Meg kell nézni az eklatáns példákat, azokat a modokat, amik jók is, és mindkét platformra kijöttek (pl. a 935-ös meg az E21-es). Ezekkel igen jól és meglepően realisztikusnak látszóan lehet nyomulni, bár kisebb hibák azonnal szemet szúrnak még a dilettáns „mezei” játékosnak is (pl. az ultrakönnyű BMW hátsó rugója olyan kemény számmal szerepel, ami egy másfél tonnás NASCAR-kütyünek is dicséretére válna, csak összehasonlításképpen a most megjelent CSL Turbo majdnem másfélszer akkora tömegéhez kétharmad rugóerő tartozik, ennyit a realizmusról...). Ha azonban mégis elfogadjuk elsőre ezeket a gépeket olyan szinten és állapotban, ahogyan a fejlesztők „megálmodták”, akkor is megfigyelhetjük, hogy néhány fontos adatban komoly eltérések vannak a két platform azonos autói között. Ennek az az oka, hogy nem teljesen azonos módon kezeli az adatok összefüggéseit az rFactor és a GT-Legends. Ami igazán lényeges: az inerciák (tehetetlenségi nyomatékok) és a különböző állandók (rugóerő, stabilizátor torziós nyomatékai, lengéscsillapító nyomaték-karakterisztikák, és a legfontosabb, a gumifizika, a slip-állandók).
Mielőtt még bővebben nyakon öntenélek az adatok összefüggéseivel (egy adat laza változtatása milyen más adatok összefüggéseit borítja fel, teszi irreálissá, rontja el a gondosan kiszámolt karakterisztikákat), csak annyit fűzök hozzá, hogy semmit nem lehet „büntetlenül” átírogatni.
A kocsik futómű-geometriája nem csak egy számsor, hanem a lengőkarok, rugóstagok, kerék-középpontok, tömegközéppontok, egyéb súlypontok (pl. tank, kocsi tömegközéppont, kerékagyak tömegközéppontjai meg miegyéb) meghatározó adatsora. Ebben egy számsor egy térbeli pontot ad meg a 3D-s koordináta rendszerben. Ha valamit átírsz (elírsz), akkor a térbeli modellben teljesen máshová kerül pl. egy lengőkar bekötési pontja, amitől elszáll az egész karakterisztika. Itt a 3D-s képet egy kis „szerszámmal” tudod kinyitni, az rFactor lapjáról szedtem le én is, a neve SuspEditor (mellékelek egy képet, mit látsz, ha kinyitsz vele egy futóművet, én éppen az rFactorból konvertált E21 Turbo futóművét faragom rajta, most olyan sínautót sikerült szögelnem a gépből az eredeti rFactor-os futómű teljes átírásával, a valódi autó adatainak figyelembe vételével és lekopírozásával, hogy szándékosan sokkal gyengébb gumival kell megcsinálnom a gépet, hogy élvezetesen legyen vezethető a játékban és ne verjen öt körön belül kettőt a mezőnyre...).
Élő példa az NSU TT mod, amit én is nagyon vártam korábban (gyerekként még „Skolnyik” boxgéppel felfegyverkezve jártam Parádra meg Visegrádra, ahol Cserkuti Öcsi meg Furmen Imre terelgették ezeket a méregzsákokat, és emlékszem, hogyan bömbölt három keréken kanyarodva, Öcsi meg a kormányt hevesen fűrészelve a gép a hajtűkben...), a modban szereplő kocsival a nyomát sem látom ennek a farmotoros viselkedésnek, olyan atomstabil a gép, hogy az ezerhatos gépeket is simán veri, ami azért, lássuk be, több, mint irreális! Ennek a gépnek semmilyen adata nincs összhangban sem egymással, sem a valósággal, a fejlesztés hosszú ideje alatt figyelemmel kísértem a blogjukon a levelezésüket, és azt tapasztaltam, hogy a kezdeti hibák folyamatos tüneti kezelésével meg a menet közbeni kívánság-hangverseny szirénhangjainak hatására szinte teljesen sikerült elszakadni a gondosan és egységes koncepció szerint (az eredeti autót maximálisan figyelembe véve) végrehajtott tudatos fejlesztéstől. A végeredmény egy jogosan elfelejtett autó lett, aminek bár a grafikája minimálisan is felülmúlja az eredeti játék szintjét, kisebb aránytalanságokkal meg olyan hibákkal, hogy az autó kereke rendszeresen kikandikál a sárvédőn, de a fizika (és a tetejébe odacsapott teljesen torz gumi-karakterisztika! - valószínűleg az összehangolatlanságból eredő hibák kompenzálására) egyszerűen irreális és csapnivaló! A kocsi egyszerűen nem való a játékba, mint ahogyan a legutóbb megjelent egyik érdekes autó sem, a megejtően kedves formájú Opel Gt. Ennek sikerült olyan vérpezsdítő sebességet és kanyarstabilitást kölcsönözni, ami teljesen értelmetlenné teszi a használatát, ráadásul olyan optikai szélesítésekkel meg ültetésekkel, amik nincsenek is igazán a valóságban (a kocsi igazából sosem szagolt komolyabb versenyt egyébként sem, hiszen alkalmatlan a komolyabb fejlesztésre). Némi lustaság (változatlan Ford Escort kerekek átemelése, csakúgy, mint a szintén gyönyörű grafikával megáldott Fiat 131-nél...), némi irreális fizika, és kész is a felejtősbe való fejlesztés (talán nem véletlen, hogy azóta se jött ki hozzá semmi, még egy skin sem). A hozzá hasonló pályát befutó Ferrari 246 Dino is így végezte: ma már nem is emlékszünk rá, pedig kedves kis autócska. Aztán ott van a nagy várakozásokkal beharangozott kult versenygép, a hoszútáv ikonja, a legenda, a világverő 917-es. Egy rövid ideig minden létező autó skinje jött hozzá (nem volt sok belőle, nem volt nehéz a lebutított template alapján megcsinálni őket), aztán a néma csönd. Miért? A gép fizikája nincs rendben, szinte vezethetetlen (a valódi se volt matyóhímzés persze, de nem az irreális keresztbe-farolások miatt!), és a grafika erősen hagy maga után kívánnivalót. Talán a küszöbön álló új Power&Glory-ban kihozzák javítva, úgy hallani, de ha olyan szinten rontják el, mint a GT 40 Mk.I.-II.-t, akkor jobb, ha hozzá se kezdenek.
No, ennyi elmélet után kis gyakorlat: nemrég fejeztem be és tettem közzé néhány érdekesebb autót (pl. a Fiat Abarth késői, legerősebb változatát, stb.), amiket az eredeti adatok alapján próbáltam meg felszerkeszteni, gyakorlatilag teljesen újraírva a geometriát és az inerciákat. Végiggondoltam, hogy egy ilyen tömegű, méretű és súlyelosztású gép (a korabeli videók gondos tanulmányozása, meg a szakkönyvek leírásai alapján) hogyan mozog a pályán, milyen a karakterisztikája, milyen lehet a „feeling” a vezetése közben. Nem utolsó sorban a kb. 30 éves vezetési tapasztalataimra is hagyatkoztam, amiben bizony igen sok finom járgány is „megvolt”, háromszáz lovas fronthajtású Eldorado-tól 420 lovas klasszikus Camaro-ig, meg kisebb verdák is, 127-es Fiattól a kocka-Ladán át Corvette-ig. Igaz, pont Fiat 600-ast nem vezettem (na jó, Zastava 750-est igen...), de a verseny-változat szinte köszönő viszonyban nincs az utcai Fityóval.
Innen kialakítottam magamnak egy összehangolt elképzelést, és ennek alapján, a tulajdonságokat tudatosan konvergálva próbáltam kihozni ebből a játékból azt a vezetési élményt, amit egy ilyen autó adhatott (figyelemmel persze arra is, hogy a pályák zömével is vannak gondok, és persze, nem csak a grafikát illetően). Tesztelni is csak néhány jól megírt és jó vonalvezetésű pálya alkalmas (az új Road Atlanta, aztán Mid-Ohio, Brands Hatch 2006, Oulton Park Classic, Bathurst, stb.).
A végeredmény még nyilván agyig csiszolgatható, főleg, ha egyszer be is ülhetnék egy ilyen purrogóba, és nyakló nélkül nyomathatnám neki valami kis hegyi pályán, de legalább a jelenlegi állapot is élvezettel hajtható. Az egy dolog, hogy talán nem illeszkedik a régi alapjátékba, ami ezer kompromisszum eredményeként született meg annak idején is, főleg a játszhatóság oltárán áldozva fel sokat a kőkemény fizikából (ebből a szempontból nézve az igazi őskövület és etalon a NASCAR2003 volt, az eredeti Papyrus-os gáma: azt azóta se sikerült fölülmúlni, szerintem, legfeljebb az iRacing-ban, ahová annak idején a fejlesztők áttelepültek).
Nos, mindegy, abból kell gazdálkodni, ami van, és ez se kevés.
Nagyjából ez a magyarázat az eddigi bizonyítványomra, azaz: nem szívesen veszem figyelembe a megalkuvás-szülte eredeti játékot (megrögzött Jaguar-fan lévén /több évig hajtottam egy 380 lovas XJR-t, a legszebb autó-emlékem/ mindent összeszedtem pl. az E-type versenykarrierjéről, és mondhatom, ami a játékban Jaguar E címszó alatt fut, az a márka meggyalázása, de a struktúrában kellett egy autó ebbe a szegmensbe... hasonló baromság pl. a Mercedes szerepeltetése is, csak másképp, de erről korábban már írtam a fórumokon).
Valahogy ilyen filozófia nyomán készítek autókat magamnak a saját szénné átírt játékomba, és nem igazán az eredeti fejlesztési koncepciót tartom szem előtt, hanem az élvezhetőséget, a grafikai precizitást, a korhűséget (még ha ezt most a közreadott gépeim esetében néha felül is bíráltam a skin-választék bővítése miatt, közkívánatra), az eredeti autó méret adatait, konstrukcióját, jellegét, és a végeredményt abba az irányba igyekszem hajlítani, hogy a gép a visszajátszásokban hasonlóan mozogjon a pályán (jó kezek irányításával), mint ahogy a videókon látszik az eredetinél. Ha három keréken reszelték be az ívbe, akkor a játékban is billegjen, táncoljon, ha pattogva csúszkált a rázóköveken a kőkemény futómű miatt, akkor ez is rázzon belül-kívül tisztességesen.
Csak egy példa: az Abarth-nak az eredeti leírás szerinti játékban 3 méteres tengelytávja volt! Oké, hogy kellemesen el lehetett vezetni kezdőként (csak hogy ne rohanjon fél óra hiábavaló vesződés után a júzer a „bótba” a pénzét ordítva visszakövetelve), de nem gondolom, hogy egy tudatos fejlesztésnél ezeket a kirívó hülyeségeket kritika nélkül át kéne venni (megjegyzem, az eredeti autócska pontosan 2000 mm tengelytávú...).
Hasonló a helyzet a többi géppel is, csak nem ennyire durván (a fent említett E21 például csak 35 centivel hosszabb adattal volt beállítva).
Megcsináltam azt magamnak, hogy egy autót a szakirodalomban említett összefüggések alapján ún. ideális futóművel szerkesztettem meg. Az volt a célom, hogy ezen teszteljek gumikat, és ha a slip-ek, melegedések, egyéb „érzések” (csúszás jellege, érzékenység a hőmérsékletre, légnyomásra, stb.), tapadások rendben vannak, akkor azokat a gumikat felrakjam egy-egy kocsira a játékban.
Két alapgépet csináltam, mivel a játékban gyakorlatilag egyetlen első futóművet (a klasszikus dupla lengőkaros típust, különálló rugóstaggal) és kétféle hátsó hidat (egy merev hidat Panhard-rúd kitámasztással, felső nyomatéktartó segédkarral, meg egy független dupla-lengőkarosat, rugóstagokkal, passzív hátsókerék-kormányzást adó nyomtávrudakkal, amiből kis csalással lehet passzív kormányzás nélküli „semi-trail” szerkezetet csinálni) adnak a pénzünkért. Ami a legnagyobb hiba: elöl nem lehet az adott alkatrészkészletből a manapság olyan megszokott McPherson felfüggesztést imitálni (pedig a valóságban az Escort meg az E21 is azzal ment például!), de ez még azért nem olyan nagy baj.
Az lett a végeredmény, hogy egy adott autó eredeti adataiból kiindulva az elméletileg kiszerkesztett geometriákkal szinte ráragad az útra a kocsi, tehát a gumikon szinte rontani kell. Így ez se biztosan járható út, azt hiszem.
Marad a jelenlegiek mérsékelt farigcsálása, elsőrendű szempontként a fentiek szerint: korhűség, valósághűség, játékélmény.
Hogy ebből lényegében egy új játék alakul ki a gépemen, az legyen az én gondom, dolgom. Van időm bőven, ráérek a magam szórakoztatására buherálni.
Ennyit a filozófiáról, most pedig kérdésedre válaszolva annyit tennék hozzá, elmerülök a mod-ban, ami egyébként is közel áll hozzám, hiszen ez az ausztrál NASCAR tulképpen, és a korábbi versenyek hőseiből is van egy-kettő, ami fut (igaz még messze nem végleges formában), a gépemen, mint pl. a 450 lovas Sierra-Turbo-k, amik igazán kőkemény masinák voltak (pl. a „Bathurst 1988” c. könyvemben ezek uralják a pályákat az aussiknál).
Első blikkre (meg amikor még én is toltam ezeket GTR-es változatban egy korábbi verzióban) ez egy egész jól megírt mod, természetesen nem kezesbárányok a 700 lovas klasszikus építésű ősállatok (ezek mind tömegükben, mind teljesítményükben és kezelhetőségükben nagyon közel állnak a NASCAR kocsikhoz), nem szabad tőlük azt várni, hogy majd kevés munkával könnyedén odarakjuk őket, ahová akarjuk. Ez (nyilván Te tudod a legjobban), nem erről szól. Hogy aztán a gumifizika mennyire jön be valakinek, én azt mondom, inkább egyéni ízlés kérdése. Azokkal a dolgokkal, amiket említesz (melegedés, stb.) könnyedén el tudok bánni, de nem ismerem a Ti versenyeitek bonyolítási rendjét, nem tudom, mennyire realisztikusak pl. a futam-hosszok, mennyi időt kell kibírnia egy gumi-készletnek a pályán, milyen kezdő hőmérséklettel szeretnétek felrakni az új gumikat a boxban, meg még néhány kérdés felmerült bennem. Aztán itt van a motor-jelleggörbe kérdése is: ezt se árt megnézni, és (erősen!) korrigálni, mert néha a valóságtól rémesen elszállt dolgok is kijönnek egyes önjelölt „fejlesztők” billentyűzetéből (1000 fordulatos alapjáraton 140 lovas motor, meg ilyenek! De az eredeti GTL is eléggé bizarr a játszhatóság kedvéért). Egy szónak is száz a vége: ha van egy kis idő belemerülni ebbe a modba, akkor szívesen segítek, ha tudok, csak ne ma estére kelljen!
Megpróbálom gyorsan átkonvertálni a gépeket (ilyenkor elég csak a kaszni meg a négy kerék optikailag, belső nézetnek meg fel szoktam rakni egy hasonló kategóriájú kész GTL autó jól ismert cockpitjét, a teszt kedvéért), aztán turkálok a fájlokban, megígérem.
Rövidesen tájékoztatlak a fejleményekről.
Most, hogy így elszaladt a billentyűzetem, éppen azon gondolkodom, hogy a személyes részeket kihagyva esetleg egy új téma kezdéseként beszerkeszteném ezt az írást mégis a fórumra, hátha lenne néhány vállalkozó szellemű kolléga, aki hozzám hasonlóan másként (is) látja a játékot. Mert hogy ez mégiscsak játék! Hátha lennének páran, akik belenyúlnának itt a jó dolgokba, hiszen több szem mégis többet lát. Én magamnak egyedül csinálom a fizika és a megjelenés fejlesztését együtt, saját örömömre, időkorlát nélkül. A feladatokat esetleg meg is oszthatnánk, és egy sajátos, csak a fejlesztett kocsik számára kiírt futamokon (mint pl. a szép emlékű Bogár-race volt az egyik korai fejlesztésemmel) lehetne bajnokságon kívül tolni a gámát, a saját gyönyörűségünkre. Nem szeretném senki elöl elvenni a levegőt, de talán ez a fajta fejlesztési irányzat és filozófia is életképes lehet (aztán meg, ha netán még ki is szivárog külsős emberek felé ez a sztori, akkor még nagyobb lehet a fórum publicitása, ami reklám-bevétel többlet, meg mi egyéb, és már jönnek is a kőkemény gazdasági szempontok).
Nos, ezt még meggondolom.
Mindenesetre ne add fel a reményt, rövidesen írok még.
Ja, és köszi a linkeket, remek mindegyik!
Üdv
Tuza Ervin”
Nos, ezt írtam a kedves kollégának, és ha valakit ingerületbe hoztam, szívesen várom a válaszokat.
Csak jelzésértékkel adok egy linket, ahonnan letölthető a még erősen fejlesztés alatt álló BMW E21 Turbo 380 lovas változata, de hangsúlyozom: ez még csak a 0.1-es verzió. Annak illusztrálására teszem meg ezt, hogy lássátok: teljesen el lehet rontani két db (!) szám tudatos vagy véletlen átírásával (én itt tudatosan tettem, kísérleti jelleggel, és csak a hátsó futómű nem létező irányítókarjait pakoltam be ezzel a kocsi fizikájába) egy autó irányítását (az éppen rendben van, hogy a gépet a jobb vezethetőség miatt alakítottam próba jelleggel így, de az biztos, hogy nem ilyen „sínautós” egy Turbo-BMW...).
A letöltési link:
http://data.hu/get/2050733/BMW_E21_Turbo_experimental.zip.html
Installálás a korábbiakban megadottak szerint, csak emlékeztetőül:
Az installálás roppant egyszerű: a kitömörített fájlokat a megadott elérési útvonalakon keresztül gyakorlatilag egyetlen kattintással másoljátok be a játék fő mappáiba, innen azonnal kész a játékra a BMW E21 Turbo 1978, rögtön indítható.
Elöljáróban néhány fontos dolog!
Ha régebben beraktátok a játékba a VW Bogarat, az ahhoz megadott STEX1.GTL és TALENT1.GTL fájlokat okvetlenül írjátok felül a most megadott hasonló nevű fájlokkal, egyébként a kocsi nem fog megindulni a pályákon. Ha a korábban közzétett pl. Toyota Corolla vagy Abarth már fenn van, akkor ezeket a fájlokat nem kell felülírni (ha megteszitek, nem okoz gondot a korábbi autóknál).
Ha még „szűz” a játék, a most mellékelt mappák és fájlok nem fognak semmit sem fölülírni a játékban, tehát nyugodtan bemásolhatjátok őket. Ha törölnétek a mellékelt mod-ot, minden most betöltött mappát egyedileg kitörölhettek, a játék nem fog sérülni.
Még valami: mint a Bogárnál és a Toyotánál említettem, csak akkor tudjátok a kocsit használatba venni pályán, ha előbb a saját profilodon belül (pl. a Bogár installálásának megfelelő módon, amiről a „Meglepetés autó” blog bejegyzés alatt olvashatok) a saját kocsira és az ellenfél autók részletességére vonatkozó beállításokat max-ra állíthatjátok az „Opciók” menüpont alatt!
Amivel érdemes takarékoskodni (miután ebben a kocsiban nincs fényszóró): a fényszóró-effektek (minimumra kell venni), és az árnyékok (bőven elég a közepes szint!). Ezzel kellemesen javítható a gép fps-e (bika kártyával rendelkezők továbbra is nyugodtan mindent max-ra húzhatnak).
A kocsinak nincs ikonja és nem készítettem hozzájuk „kisfilmet” (ez szerintem totál fölösleges), betöltéskor toljátok bátran az enter-t az üres képek vagy a „nem illeszkedő” mini-video láttán (azt hiszem, talán az AC Cobra video fog betöltődni)!
A kocsi 1.30-1.31 körüli időkre képes (jelenleg!) a Mid-Ohio pályán.
Ismételten hangsúlyozom: ez még csak „munkaközi” változat!
Várom szíves véleményeteket!
Üdv
Tuza Ervin
Közösségi könyvjelzők